E-urheilu on pian miljardibisnestä – Mutta sekin on vasta alkua

Elektronisen urheilun suosion kasvu ja huimat palkkiot ovat yllättäneet monet. Asiantuntijoiden mielestä tämä on kuitenkin vasta alkua. Mikä on e-urheilun tulevaisuus? Ja mitä hyvältä pelaajalta vaaditaan?

– Suomessa ollaan vielä jäljessä muita maita. Tarvittavien resurssien määrää ei vielä täysin ymmärretä, sanoo e-urheiluseura Helsinki REDSin general manager Christer Kasurinen.

Marraskuussa 2016 Kasurinen ehdotti HIFK:ille esports-toiminnan aloittamista, ja pian Helsinki REDSistä tuli ensimmäinen e-urheiluseura, jonka on perustanut konventionaalinen urheilujoukkue.

Kasurisen rooli on vastata suurin piirtein kaikesta.

– Minulla on vetovastuu organisaation toiminnasta. Leikkisästi sanottuna olen mahdollistaja. Huolehdin siitä, että myyjät saavat myydä ja pelaajat saavat pelata rauhassa. Lisäksi olen mukana markkinoinnissa ja teen materiaalia someen.

E-urheilun hurjaa kasvua Kasurinen on siis saanut seurata aitiopaikalta yli kaksi vuotta. Mutta mitä hän tarkoittaa sillä, että Suomessa ollaan jäljessä eikä alan suuruutta ymmärretä?

Esimerkiksi sitä, että viime vuonna esports oli Veikkauksen viidenneksi suurin vedonlyöntikohde. Ja erityisesti tätä:

– Tänä vuonna e-urheilusta tulee globaalisti miljardibisnes. Näin suuressa liiketoiminnassa mukana oleminen tarkoittaa sitä, että pelaajille – tai viihdyttäjille – pitää myös maksaa kohtuullisen korkeita palkkoja.

E-urheilun määritelmä

41-vuotiaalla Kasurisella on pelitaustaa vuodesta 1982 asti. Aktiivinen kilpapelaaja hän ei silti koskaan ole ollut. Impulsiivinen luonne ei kuulemma siihen oikein sopisi – e-urheilijan tärkeimpiä ominaisuuksia on nimittäin kova paineensietokyky.

Lyhykäisyydessään elektronisella urheilulla tarkoitetaan kilpaurheilua, jossa hyödynnetään tietotekniikkaa. E-urheilua on pelistä riippuen niin joukkue- kuin yksilömuotoista, ja pelejä pelataan konsolilla tai tietokoneella.

Tunnetuimpia kilpailupelejä ovat esimerkiksi Counter-Strike ja Overwatch.

Toiset ihmettelevät, mitä tekemistä tällä on urheilun kanssa. Tähän myös Kasurinen on saanut vastata useasti.

– Itse näen e-urheilun enemmän kilpailuna. Kilpailu on kaiken keskiössä samalla tavalla kuin esimerkiksi jääkiekossa: onnistumiset, maalit ja kovat taklaukset saavat ihmiset innostumaan.

Ja kyllä ihmiset ovat innostuneetkin. Viime maaliskuussa Puolassa pidetyn Major-turnauksen finaalissa pelannutta suomalaista Ence-joukkuetta seurasi Yle Areenan kautta liki 240 000 katsojaa.

Viestintää ja sponsorointia tutkivan Sponsor Insightin tuoreen selvityksen mukaan 18–29-vuotiaiden suomalaisten miesten joukossa kiinnostus elektronista urheilua kohtaan ylitti nyt ensimmäisen kerran jääkiekon.

Kansainvälinen taso vaatii satsauksia

Tällä hetkellä elektronisen urheilun suurimmat tukijat ovat luontevasti sekä laitevalmistajat että itse peliteollisuus.

Toimijoiden yhteenlaskettu liikevaihto pyörii Kasurisen mukaan lähempänä 200 miljardia euro. Se auttaa ymmärtämään paremmin esports-turnausten huimia voittosummia.

– Tukijat ovat tajunneet, että sijoittamalla mainos- tai sponsorointirahoja tähän toimintaan ne saa takaisin isolla kertoimella. Ala on todella kuuma, ja Piilaaksosta suorastaan kaadetaan rahaa.

Kasurinen korostaa, että kansainvälisen tason pelaajien kouluttaminen vaatii satsauksia. Esimerkiksi viiden hyvän pelaajan joukkueen vuosikustannukset voivat olla 500 000 euroa.

– Tällainen tarina ei vielä ihan uppoa samalla tavalla kuin perinteisemmässä urheilussa.

Täysammattilaiseksi luetaan sellainen pelaaja, joka ansaitsee pelaamisellaan yli 2000 euroa kuukaudessa. Tavallisesti ammattipelaajista puhuttaessa tarkoitetaan laajemmin kaikkia, jotka saavat pelaamisesta rahaa.

– Suomessa sopimukset ovat amateur pro -tasoisia, ja pelaamisella itsensä täysin elättäviä on Suomessa ehkä noin tusinan verran, Kasurinen arvioi.

Parhaat pelaajat erottuvat

Yksi Helsinki REDS -organisaation pelaajista on Limingassa asuva 17-vuotias Jarkko ”spargo” Rahja. Hän on nuori talentti ja viisihenkisen Counter-Strike: Global Offensive -joukkueen jäsen.

Rahja on pelannut kilpailullisesti puolitoista vuotta ja tähtää täysammattilaiseksi. Datanomin opinnot ovat pelaamisen takia viivästyneet, mutta opettajat ovat olleet ymmärtäväisiä. Samoin kuin vanhemmat, ainakin nykyään.

– Alkuun vanhemmilta tuli vastaväitteitä, mutta viime vuonna heitäkin alkoi kiinnostaa. Nyt he ovat tukeneet minua kovasti. Kiinnostuksen heräämiseen vaikutti paljon se, että he ymmärsivät minun voivan joskus elättää itseni pelaamisella, Rahja kertoo.

Vielä hän ei kuulemma pärjäisi ihan omillaan, mutta harva 17-vuotias edes miettii tuollaista.

Pelin oppiminen ja ammattilaisuuden saavuttaminen ovat Rahjan mukaan pitkä prosessi. Hyvät pelaajat kuitenkin huomataan. E-urheilun parissa ollaan kilpailullisia ja ”nokittelu” on tavallista.

– Aloitin pelaamisen kaveriporukalla. Viime vuonna olin ensimmäisen kerran joukkueessa, jossa ei ollut ketään tuttuja. Usein uuteen joukkueeseen pyydetään, jos on huomattu, että on tarpeeksi hyvä.

Vahvuudekseen Rahja mainitsee pelillisen aggressiivisuuden ja kyvyn tehdä rohkeita siirtoja. Itsekkääksi ei silti saa ruveta. Treenaaminen tarkoittaa Rahjalle tiimityöskentelyn harjoittelua. Olennainen osa sitä on kommunikointi.

– Pelissä pitää osata puhua, eikä ajatella vain itseään. Yhdessä erässä on tosi vähän aikaa sopia strategioista ja siirroista, ja samalla pitää tietää tarkalleen, mikä on oma tehtävä.

Silloin kun Rahja haluaa irtautua pelimaailmasta, hän menee salille tai kavereiden kanssa ulos.

Kokonaisvaltaista treenaamista

Suomessa on tarjolla myös peliopetusta. Yksi ensimmäisistä ammattilaisia valmentavista paikoista on Ahlmanin ammattioppilaitos Tampereella

Koulutuspäällikkö Jari Yltävän mukaan idea opetuksen antamiseen lähti 2015. Silloin hän ystävineen mietti, miksi pelaamisesta puhutaan niin usein vain pelitalojen menestystarinoiden kautta: miksi se tärkein joukko eli pelaajat on unohdettu?

– Ilman asiakkaita ja pelaajia ei olisi pelitaloja. Suomessa pelaaminen ei ollut hyväksyttävä harrastus samalla tavalla kuin jalkapallo tai kuvataide. Tähän ajatteluun halusin tuoda muutoksen, Yltävä summaa.

Hänen mukaansa nyt on onneksi nähtävissä kulttuurinen murros. Ja tietysti siihen ovat vaikuttaneet turnausten suosio ja lajin näkyvyys, palkintosummat sekä se, että tasavallan presidentti Sauli Niinistö on kutsunut parhaiten menestyviä e-urheilijoita itsenäisyyspäivän vastaanotolle.

Menestys tuo Yltävän mukaan idoleita ja vaikuttaa ihmisiin, ja yhä useammat haluavat panostaa enemmän esimerkiksi opiskelemalla.

Ahlmanin pelilinjalla opiskellaan kerrallaan lukuvuosi. Sisään haetaan oppilaitoksen verkkosivujen kautta. Haku on auki heinäkuuhun saakka ja paikkoja on 40.

– Tietoa hakijoista kerätään myös näiden pelitilien kautta. Näemme sieltä hakijan tason. Sen lisäksi omaa peliä pitää pystyä analysoimaan. Parhaat pisteet saaneet pääsevät sisään, ja nyt se tarkoittaa noin joka kolmatta hakijaa.

Opetuksen pääpaino on lajitaidon opettamisessa, mutta sen lisäksi huomiota kiinnitetään ergonomiaan, terveelliseen syömiseen ja kehonhuoltoon. Jos päivässä pelataan 8–10 tuntia, on kropan toimittava kunnolla.

Hyvä pelaaja on Yltävän mukaan periksiantamaton. Sellainen, joka jaksaa tehdä töitä ja treenata, vaikkei se aina olisikaan kivaa. Raha motivoivaan vaikutukseen Yltävä ei usko.

– Ihminen ei yksinkertaisesti jaksa tehdä rahan takia tarvittavaa määrää työtä kehittyäkseen siihen pisteeseen, että pelaamisesta alkaisi ansaita rahaa.

”Jokainen peli on erilainen”

Lassi ”Laza” Koivula, 24, aloitti Ahlmanin oppilaitoksen pelilinjalla viime syksynä. Pelannut hän on itsekseen ja kavereiden kanssa aina, mutta pari vuotta sitten innostus syttyi todella.

– Katsoin televisiosta paljon e-urheilua ja ammattilaisia ja tuli sellainen tunne, että tuota haluaisin itsekin tehdä. Niinpä päätin lähteä opiskelemaan, Koivula kertoo.

Opiskelun myötä hän kertoo pelaamisen ja peliälyn kehittyneen paljon. Ja nyt hän osaa pitää paljon parempaa huolta myös fyysisestä ja henkisestä vireydestään.

– Pelaamiseen keskittymisen kannalta on tosi tärkeää, että syö oikein ja nukkuu riittävästi. Aamulla käyn ennen koululle menoa salilla. Lisäksi käyn paljon kävelemässä, ja kesällä pelaan frisbeegolfia sekä skeittaan.

Rahaa Koivula ei kerro ajattelevansa. Se ei ole syy siihen, että hän tahtoo ammattilaiseksi. Elektronisen urheilun viehätys on muualla.

–Unelmani on päästä pelaamaan kunnon tiimien kanssa isoille lavoille. Se on hieno tunne, kun saa viiden hengen porukalla kunnon tiimihengen päälle. Ja parasta on se, että jokainen peli erilainen.

Tällä hetkellä Koivula etsii uutta tiimiä. Edellisestä joukkueesta hän lähti pois, koska henkilökemiat eivät yhden jäsenen kanssa toimineet.

– Tärkein tavoite on pelaaminen. Tiimejä tulee koko ajan lisää. Joka tapauksessa haluan tehdä töitä e-urheilun parissa, vaikka valmentajana tai muuten organisaatiossa.

Tulevaisuuden ammatti?

Kasurinen uskoo vahvasti siihen, että elektroninen urheilun suosio tulee kasvamaan seuraavina vuosina. Jos se nyt kiinnostaa nuoria aikuisia miehiä jo jääkiekkoa enemmän, ei ole syytä uskoa, että se innostaisi alaikäisiä yhtään vähemmän.

Vähitellen alan mahdollisuudet alkavat aueta myös sijoittajille.

– Esports tavoittaa ne koulutetut ja teknologisesti etevät nuoret, jotka elävät mainoksilta suojassa, eivät katso televisiota tai tilaa sanomalehtiä. Esports on ohitustie näiden ihmisten maailmaan, Kasurinen sanoo.

Yltävä näkee tulevaisuudessa e-urheilun kehittymisen ja toivottavasti myös ammattimaistumisen. Tähän tulee vaikuttamaan sponsoreiden yhä vahvempi näkyminen.

Laji on maaiilmalla vielä verraten nuori, ja se aiheuttaa Yltävän mukaan vielä jonkin verran lastentauteja. Nämä liittyvät esimerkiksi vahvasti kaupallisen alan lisensseihin ja vääntöihin siitä, kuka saa järjestää rahoitusta ja mitäkin liigoja.

– Tärkeintä on saada kaikki alalla toimimaan samaan suuntaan. Silloin esports pääsee aidosti kehittymään Suomessa. Emme voi tietää, millaisia ammatteja meillä on kymmenen vuoden kuluttua. Ehkä esports-kilpapelaaja yksi tällainen ammattiryhmä.

OP sosiaalisessa mediassa